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关于飞机射击类游戏的设计原理 (转)
阅读量:2501 次
发布时间:2019-05-11

本文共 2081 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

关于飞机射击类游戏的设计原理 (转)[@more@]

关于飞机射击类游戏的设计原理

作者:尹龙

水平有限,请别见怪:)

  众所周知,飞机射击类游戏几乎是我们接触到的第一类游戏,不论是在街机中还是在计算机中,这一类游戏都是非常容易上手和招人喜爱的。就算是在这个即时战略游戏、3D第一视角游戏等盛行的年代,闲暇是玩玩打飞机的游戏也是很惬意的。

  在这几天里学完了有关 方面的知识后,就上手编了一下飞机射击的游戏。看起来好象很复杂,其实只不过是些数据结构的集合而已,还是比较容易实现的。

  关于 DirectDraw 方面的,我就不想介绍了,因为任何一个人照本书看几天就可以编出象样的示范了,无非是在申请的2~3个表面上轮换贴图而已, 的 似乎已经让我们不需要花什么精力就可以实现非常平滑的动画了。

  下面简单介绍一下设计方法,关键是的飞机和敌人的飞机的控制,以及它们的子弹的控制。

  很显然,用2个就可以实现它们的控制了。分别是PLAYER的飞机(可以是2架)、敌人的飞机。

  PLAYER的飞机类:

 

class CPlayer

{
private:
  CPoint ptPos;  //飞机坐标
  struct bullet *stBullet; //飞机所发出的所有子弹的链表

  struct display PlaneDisplay; //即有关飞机的位图信息指针、飞机有效区域等信息

private:
  FreshBullet();  //定时刷新子弹链表,除去已经爆炸或消失的子弹
public:
  int nOil;  //飞机油料
  int nSpeed;  //飞机速度
  int nDisplayState; //显示方式,如果被击中,就转向爆炸状态,以便
  //飞机显示函数显示爆炸效果,比如,正常是1,
  //消失是0,而爆炸就是-15。这样,显示函数可以
  //单纯的按照这个植,在SUFFACE中计算图象位置
  //直接显示就可以了,每次+1,这样-15加了15次就
  //变成0了,动画也显示了,飞机也消失了,不需要
  //其他处理。这样的方法也可以用在子弹的处理上,
public:
  CPoint GetPos();  //获取飞机的坐标
  void SetPos(CPoint);  //社顶设定飞机坐标
  void Adullet(struct bullet*); //给飞机加入子弹,只要每隔设定的 TickTime
  //就加入一次,就可以形成连续的发弹效果
  void RunBullet();  //每隔设定的 TickTime,按Bullet的属性
  //Bullet的坐标,就可以形成复杂的子弹效果
struct bullet* IsAttack(CPoint); //获取当前坐标是否有子弹,并返回子弹指针

  //这是为了判断敌机是否被击中所设计的函数

  //敌机只要将自己的坐标放入CPoint中,就可以

  //知道是否被击中,并且用指针设定子弹的状态

}
子弹的STRUCT
struct bullet
{
  struct bullet* next; //指向下一个子弹
  int nStyle;  //子弹的种类
  int nSpeed;  //子弹的速度
  int nDirection;  //子弹的方向
  int nDisplayState;  //显示方式,如果击中目标,就转向爆炸状态,以便
  //Runbullet函数显示爆炸效果,同上边的飞机处理方法一样
}

敌机的类和PLAYER的飞机类差不多,去掉油料等的属性,多加入一个MotionStyle属性,控制飞机的

飞行方式和方式,如直线、斜线、曲线、SIN方式、跟踪方式等。再加入一个Run()方法,利用

MotionStyle在每个TickTime时,决定飞机坐标的变换方法,这样就可以很直观的控制飞机的飞行和攻击。

在判断双方是否被攻击时,只要先用PLAYER对象的IsAttack,将所有敌机对象的坐标放入其中,就可以

获取所有被PLAYER击中的飞机,反过来用所有敌机的对象IsAttack,将PLAYER飞机的坐标放入其中,

就可以知道PLAYER是否被击中。

 

至于是否被击中,可以单纯的用矩形来判断,完美的方法当然是用Rgn(区域)来判断,将飞机的轮廓变

成区域就可以了。

 

至于背景的设计就更简单了,只要用一个二维数组,每个数组单位中存放着位图的代号,通过一个代号与

位图RECT的映射,就可以产生一幅背景图了。如果想产生立体感,或者背景中的单位有遮盖现象,可以通过

设定优先级的方法,将优先级底的先画,然后画优先级高的,自然就可以产生立体效果了。更简单的方法就是

直接按从上往下(假设背景立体感是向上的)的顺序贴图,就可以了。

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